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原文为故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理(思维导图),本文在此基础上作简易修改整理。
I 作家和故事艺术
1 故事问题
II 故事诸要素
2 结构图谱
2-1 故事设计术语
从瞬间到永恒,从方寸到寰宇,每一个人物的生命故事都提供了百科全书般的可能性。大师的标志就是仅仅从中挑选出几个瞬间,却能向我们展示其整个人生。
- 结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。
- 故事事件创造出人物生活情景中富有意味的变化,这种变化是通过一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。
- 场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情景发生转折。
- 节拍是动作/反应中一种行为的交替,这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。
- 序列是一系列的场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增的趋势,直到最后达到顶峰。
- 幕是一系列序列的组合,以一个高潮为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。
- 故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发绝对而不可逆的变化。
2-2 故事三角
- 大情节、小情节、反情节
- 大情节(经典设计):围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对而变化不可逆转的闭合式结局。
- 小情节(最小主义):作者从经典设计的成分开始,对它们进行削减,旨在简约精炼的前提下保持经典的精华,使影片仍然能够满足观众。
- 反情节(反结构):反结构变体并没有削减经典,而是反其道而行,否认传统形式,以利用甚至嘲弄形式原理的要义。
- 故事三角内的形式差异
- 闭合式结局VS开放式结局
- 如果一个表达绝对不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被称为闭合式结局。
- 一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。
- 外在冲突VS内在冲突
- 大情节强调外在冲突,尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。
- 在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里。
- 单一主人公VS多重主人公
- 将一个单一的主人公置于故事讲述过程的中心。
- 将影片分解为若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公。
- 主动主人公VS被动主人公
- 大情节的单一主人公多为主动的和动态的,通过不断升级的冲突和变化,意志坚定地追求欲望。
- 小情节的被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
- 线性时间VS非线性时间
- 无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么它便是按照线性时间来讲述的。
- 如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
- 因果VS巧合
- 大情节强调世界上的事情是如何发生的,原因如何导致结果,而这个结果又如何成为另一个结果的原因。
- 因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
- 反情节则常常以巧合取代因果,强调宇宙万物的随意碰撞,从而打破因果关系的链条,导向支离破碎、毫无意义和荒诞不经。
- 巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。
- 连贯现实VS非联贯现实
- 连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
- 非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造一种荒诞感。
- 变化VS静止
- 故事保持静止状态,没有变化弧光,影片结尾处,人物生活中负荷价值的情景几乎和开始处完全等同。
尽管在非情节的宇宙里,什么东西都没有改变,但我们却能从中得到一种清醒的认识,并寄希望于我们内心深处的什么东西会有所改变。
- 故事保持静止状态,没有变化弧光,影片结尾处,人物生活中负荷价值的情景几乎和开始处完全等同。
- 闭合式结局VS开放式结局
- 故事设计的政治学
- 好莱坞电影出于商业的考虑喜欢强加上一条光明的尾巴,非好莱坞电影为了时髦总是一味沉湎于生活的黑暗面,而真理总是停留在中间的某个地方。
- 作家必须以写作为生,而随着故事设计从大情节开始向下滑行到三角底边的小情节、反情节和非情节时,观众的数目会不断缩减。
- 作家必须精通经典形式,最小主义和反结构并不是独立的形式,而是对经典形式的反应。
- 作家必须相信他所写的东西,你创造的每一个故事都在向观众说:我相信生活就像是这样。每一个瞬间都必须充盈着你富于激情的信念,不然我们就能嗅出其中的虚假,故事是我们思想和激情的提现。
3 结构与背景
3-1 向陈词滥调宣战
- 陈词滥调是观众不满的根源,一切陈词滥调的根源可以追溯到一个原因:作者不了解他故事中的世界。
3-2 故事的背景有四个维度
- 时代是故事在时间中的位置
- 期限是故事在时间中的长度
- 地点是故事在空间中的位置
- 冲突层面是故事在人类斗争的层次体系中的位置
3-3 背景
-
一个故事的背景严格地界定并限定了其可能性
-
故事必须遵守其自身内在的或然性法则,因此,作家的事件选择局限于他所创造的世界内的可能性和或然性。
-
世上绝无放之四海而皆准的故事,一个诚实的故事只可能在一个地点和时间内适得其所。
3-4 创作限制原理
- 迈向好故事的第一步就是创造出一个小小的、可知的世界。
- 故事的世界必须小到能让单个艺术家的头脑容纳它所创造出来的虚构宇宙,并像上帝了解他所创造的世界一样对其一切了如指掌。
- 背景对故事的反讽表现在
- 世界越大,作者的知识便越被稀释,其创作选择也就越少,故事便越发陈词滥调。
- 世界越小,作者的知识便越完善,其创作选择也就越多,结果是一个完全新颖的故事,以及对陈词滥调作战的胜利。
3-5 调查研究
- 记忆
- 想象
- 事实
3-6 创作是指在取舍过程中所做出的创造性选择。
- 创作是五比一,甚至是十比一、二十比一,这个行当要求你发明比你可能的用量要多得多的材料,并从这贴合人物角色及世界真实的大量优质事件、新颖瞬间中做出明智之选。
- 经验丰富的作家绝不会相信所谓的灵感,灵感往往只是从你头顶上摘取的第一个想法,而在你头顶上趴着的是你所看过的每一部电影、读过的每一部小说,它们所提供的只是可供你满把抓捞的陈词滥调。
- 如果你的完成剧本包容了你所写的每一个场景,如果你从未抛弃任何一个想法,如果你的修改只不过是在提炼对白上做了些文章,那么你的作品几乎肯定要失败。
4 结构与类型
4-1 电影类型
- 电影不仅必须满足观众的预期(否则便有令其迷惑失望的风险),还必须将其预期引向新鲜而出其不意的时刻(否则便有令其厌倦的风险)
4-2 结构和类型的关系
- 类型的选择明确地决定并限定了一个故事中什么是可能的,因为它的设计必须将观众的知识和预期考虑在内。
5 结构与人物
5-1 人物VS人物塑造
- 人物塑造是一切可以观察到的人的素质总和,一切通过仔细考察便可获知的东西。
- 人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性。
- 压力是根本,在没有任何风险的情况下做出的选择意义甚微。
- 无论场景最终会被写成怎样,压力之下的选择将会剥下人物塑造的面具,我们将窥探到他们的内在本性,并在智慧之光闪现之际把握住他们的性格真相。
5-2 人物性格揭示
- 对照或反衬人物来揭示人物性格真相,是所有优秀故事讲述手法中的基本要素。
- 在人物塑造的对照和反衬中进行人物深层性格的揭示,对主要角色而言是一条根本原则——他们的内心绝不能和他们的外表一模一样。
- 最优秀的作品不但揭示人物性格真相,而且还在其讲述过程中展现人物内在本性中的弧光或变化,无论变好还是变坏。
- 第一步,故事铺陈出主人公的人物塑造特征
- 第二步,主人公的本性在他选择采取这个行动而不是那个行动的过程中得到揭示
- 第三步,这一深层本性和人物的外部面貌发生冲突,即使不完全矛盾,也要互成对照
- 第四步,在揭露人物的内在本性后,故事便开始给他施加越拉越大的压力,要他做出越来越困难的选择
- 第五步,待到故事高潮来临,这些选择已经深刻地改变了人物的人性
5-3 结构和人物的功能
- 结构的功能是提供不断加强的压力,把任务逼向越来越困难的两难之地,迫使他们做出越来越艰难的冒险抉择和行动,逐渐揭示出其真实本性,甚至直逼其无意识的自我
- 人物的功能是给故事带来人物塑造所必需的素质,让选择可以令人信服地表演出来
- 结构和人物是互相连锁的,如果你改变了事件设计,那么也就改变了人物;如果你改变了人物的深层性格,也就必须再造结构来表达人物被改变了的性格
- 故事的事件结构来自人物压力之下所做出的选择和采取的行动
- 人物则是通过在压力之下的选择和行动来揭示和改变的生物
5-4 高潮与人物
- 一部影片要想在世上有成功的机会,最后一幕及其高潮必须是最最令人满足的体验
- 故事是生活的比喻,而生活是在时间中度过的,所以电影是时间的艺术,而不是造型的艺术
- 除非你创造了高潮,否则你便没有故事,如果你未能实现这一诗化飞跃,以臻于一个辉煌的绝顶高潮,前面的一切场景、人物、对白和描写都会沦为一个复杂精巧的打字练习而已
6 结构与意义
6-1 审美情感
- 尽管生活将意义与情感分得很清楚,艺术却能将二者统一起来。故事是一种设备,通过它你可以随心所欲地创造出这种领悟,这种现象便是人们所熟知的审美情感
- 在生活中,体验需通过事后的反思变得有意义;而在艺术里,体验在其发生的那一瞬间马上就会具有意义
- 一个讲得好的故事既不是对论文般精密推理的表达,也不是对幼稚情感的汹涌发泄,它的胜利表现在理性与非理性的联姻
6-2 创作的前提
- 激发作者创作欲望的灵感
- 主控思想,即通过一幕高潮中,动作和审美情感所表达的故事终极意义
- 无论激发写作的灵感是什么,都不一定要保留在招聘之中,写作是一种发现
6-3 故事的讲述是对真理的创造性论证
- 一个故事是一个思想的活证据,完成思想到动作的转换,故事的事件结构是一种手段,你通过它来表达你的思想,并随后将其证明。
- 故事大师从不解释,不能通过人们选择与动作所导致的真实结果来表达人生观,是一种创作失败,无论用上多少精妙言语都无法弥补。
6-4 主控思想确立了作者的关键性选择
- 一个完成故事的主控思想必须能够用一个句子来表达
- 越是围绕一个明确的思想来巧妙地构建你的故事,观众在你的影片中所能发现的意义就会越多,因为他们会接受你的想法并将其深刻含义感悟到生活的每一个方面
- 在一个故事中强行打包的思想越多,它们就越容易互相挤压,直到影片最终崩溃成一堆互不关联的概念瓦砾,没有表达任何东西
- 主控思想可以用一个句子来表达,描述出生活如何以及为何会从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局的另一种状况
- 主控思想具有两个组成部分
- 价值是指具有正面或负面负荷的首要价值,它作为故事最后动作的一个结果来的人物的世界或生活中。
- 作为高潮动作的结果,有什么正负价值被带到了主人公的世界?
- 原因是指主人公的生活或世界之所以转化为最后正面或负面价值的首要因素。
- 这一价值被带到他的世界的主要原因是什么?
- 主控思想是故事意义最纯粹的形式,是变化的方式和原因,是观众会带入其生活的人生观
- 故事告诉了你它的意义,而不是你将意义叙述到了故事之中,故事高潮反照出你的内在自我
- 故事进展通过在故事中押上台面的各种价值的正面负荷和负面负荷之间的动态移动构建起来
- 同一思想的正反两面在整个影片中循环往复地较量,紧张度不断加强,直到危机转折点,它们在最后的绝境中迎头相撞,便产生了故事高潮
- 无论哪一个在最后的高潮动作中得到戏剧性地表现,都将成为价值加原因的主控思想,成为对故事结论性和决定性意义的最纯粹陈述
- 要避免出现说教倾向
- 在创造故事“论战”的维度时,必须万分小心谨慎地给予交战双方同样的火力。
- 在构思那些与你最后陈述相矛盾的场景和序列时,必须像构思那些强化你最后陈述的场景和序列时一样,赋予等量的真理和力量。
- 在你将艺术误用和滥用于说教之时,剧本将变成一部论文电影、一场欲盖弥彰的布道,因为你试图通过这部电影而一举改变整个世界
- 说教根源于一种天真的热情,认为虚构作品就像手术刀一样可以用来切除社会的毒瘤
- 最优秀的作家都有一副辩证的灵活头脑,可以轻易转换观点,他们既能看到正面,也能看到负面,还能看到所有不同程度的反讽,并真心实意令人信服地找出这些观点中蕴含的真理
- 证明你观点的证据并不在于你能多么强硬地断言你的主控思想,而在于它将如何战胜你为它部署的各种强大的对抗力量
- 一部伟大的作品是一个鲜活的比喻,告诉我们“生活就像是这样”
- 有史以来,所有经典作品给予我们的并不是解决办法,而是一剂令我们保持清醒的良药,并不是答案,而是富有诗意的率真,它们把人类世世代代之所以为人必须解决的问题不可回避地昭然于天下
- 主控思想的类型
- 理想主义者
- “上扬结局”故事表达的是乐观主义、希望和人类的梦想,对人类精神的一种具有正面负荷的观点,是我们所希望的图景。比如
- 爱情充满了我们的生活,只要我们征服理性幻想并听从我们的本能
- 善良取胜,只要我们智胜邪恶
- 人类的勇气和智慧必定战胜大自然的肆虐
- 悲观主义者
- “低落结局”故事表达的是我们的愤世嫉俗、失落感和时运不济之叹,是对文明堕落和人性阴暗面的一种具有负面负荷的观感,是我们所害怕发生而又明知它会时常发生的人生境遇。比如
- 激情转化为暴力并毁灭了我们的生活,因为我们把人当作取乐的对象
- 邪恶横行,因为这是人性的一部分
- 自然的力量终将主宰人类的无谓努力
- 反讽主义者
- “上扬/低落结局”故事表达的是我们生存状况的复杂性和两面性,是一种同时具有正面和负面负荷的视觉,是最完整和最现实的生活。比如
- 对当代价值——成功、财富、性、权力的过分追求——将会摧毁你,但你只要能及时看清这一真理并抛弃你的执着,便能使自己得到救赎
- 如果你一味地痴迷于你的执着,你无情的追求将会满足你的欲望,然后毁灭你自己
- 反讽需要很高的技艺
- 反讽高潮是一个单一的动作,必须同时表达一个正面和负面的陈述
- 反讽不等于模棱两可,它是一个明确的双重宣言:所得和所失并肩而立;反讽也不是巧合,一个真正的反讽具有光明磊落的动机
- 在高潮处,主人公的生活情景既正且负,要使对立的价值负荷在观众的体验中两不相犯,以免互相抵消。
- 理想主义者
- 意义与社会
- 一旦找到你的主控思想,你就必须尊重它;每一个有效的故事都会给我们发出一个具有价值负荷的思想,并嵌入我们的心灵,使我们不得不相信
- 思想可以被控制和操纵,但情感确实发自内心且不可预料的
- 故事需要讲真话或揭示真理,在一个充满谎言和谎言家的世界内,一部真诚的艺术作品永远是一种富有社会责任感的表达
III 故事设计原理
7 故事材质
为了理解故事的材质及其工作原理,你需要从里到外去审视你的作品,从你人物的内心,通过人物的双眼去看外面的世界,把自己当作活生生的人物,设身处地地去体验故事的境界
7-1 主人公
- 主人公的类型
- 一般而言,主人公是一个单一的人物
- 复合主人公需要两个条件,第一,群体中的所有个体必须志同道合,共有一个欲望;第二,在为了满足这一欲望的斗争中,他们必须同甘共苦,同舟共济,一荣俱荣,一损俱损。
- 多重主人公的特点是主人公们可以具有各自不同的欲望,各谋其利,各承其害
- 甚至主人公不一定是人,还可以在故事中途更换
- 主人公的特质
- 主人公要是一个具有意志力的人物
- 如果一个故事的主人公没有任何需要,不能做成任何决定,其行为也不能影响任何层面的变化,那么,这个故事也不成其为故事
- 主人公必须具有自觉的欲望
- 主人公具有一个需要或目标,一个欲望对象,而且对此有清楚自知
- 主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望
- 一个多维度主人公的自觉和不自觉的欲望通常是互相矛盾的
- 主人公有能力令人信服地追求其欲望对象
- 人物的欲望必须是现实的,足以让观众相信,他有能力做到正在做的事情,而且还必须具有达成欲望的机会
- 主人公必须至少有一次机会达成欲望
- 观众绝不会有耐心奉陪一个不可能实现其欲望的主人公,没有人相信他们自身的生活中会有此事;没有人会相信,他就连实现愿望的最小希望也没有
- 主人公有意志和能力追求其自觉和/或不自觉的欲望,一直到线索的终点,一直到背景和类型所确立的人类极限
- 故事的艺术不在于讲述中间状态,而在于讲述人类生存状况的钟摆在两极之间摆动的情形,讲述在最紧张状态下所经历的人生
- 故事必须构建出一个最后动作,让观众无从想象出另一个更好的可能
- 观众希望我们把他们带到极限,带到所有问题都得到回答、所有情感都得到满足的地方——故事主线的终点,每一个故事都要自圆其说
- 主人公必须具有移情作用,同情作用则可有可无
- 同情是指可爱,移情是指“像我”,人物的某种东西要能够拨动观众的心弦,在那一认同的瞬间,观众突然本能地希望主人公得到他所欲求的一切
- 故事赐予我们的正是这样一种机会:去体验我们自己生活以外的生活,置身于千姿百态的世界和时代,去追求、去抗争、去感受我们生存状态的各种不同深度
- 主人公要是一个具有意志力的人物
7-2 第一步
- 你的人物,实际上所有人物,在追求任何欲望的过程中,在故事的任何时候,总是会采取从他自己的主观视点来看最小的保守行动
- 故事和生活的差异在于世界的反应不同
- 在人类日常生存状态中,人们采取行动时总是期望得到世界的某种有效反应,而且总能或多或少地得到他们所期望的东西,而在故事中,这种细枝末节则被扬弃
- 在故事中,我们将精力集中于那一瞬间,且仅仅是那一瞬间,人物在那一瞬间采取行动,期望他的世界做出一个有益的反应,但其行动的效果却是引发出了各种对抗力量。人物的世界所做出的反应要么与他的期望大相径庭,要么比他期望的反应更为强烈,要么二者兼有。
7-3 人物的世界
- 一个人物的世界可以被想象为一系列同心圆,围绕着一个由本真身份或本真知觉所构成的圆心,这些圆标志着人物生活的各个冲突层面。
- 最里面的圆或层面便是他的自我以及产生于其头脑、身体和情绪等自然要素的各种冲突;
- 第二个圆表示个人关系,那种比社会角色更深层的亲密联盟,例如家人、朋友、恋人;
- 第三个圆标志着个人外冲突层面——超出个人之外的所有对抗力量源,例如社会机构、物质环境等;
7-4 鸿沟
- 故事产生于主观领域和客观领域的交接之地
- 主观上,主人公追寻一个不可企及的欲望对象,他会选择一个足以让世界产生他所需要的反应但是最小最保守的动作
- 客观上,其内心生活、个人关系、个人外世界或这一切组合而成的客观领域,会做成一个与他希望大相径庭或比他期望更为强烈的反应
- 一旦现实裂开这一鸿沟,人物便会以其意志力和能力,感觉到或意识到,他不可能以一种最小的保守方式得到他想要的东西。
- 主人公为了越过这一鸿沟,他就要采取第二个行动,第二个行动将使他面临风险
- 在危难状态下,为了得到想要的东西或保住已有的东西,我们必须牺牲想要或已有的东西
- 生活教导我们,任何人类欲望的价值尺度与对它的追求所冒的风险都是成正比的
- 第二个行动可能会取得正面的结果,主人公暂时向自己的欲望迈进了一步。但随着他下一个行动的开始,鸿沟又会訇然中开
- 第二个行动也可能会取得负面的结果,主人公的行动又一次激发了对抗力量,在他的现实中又裂开了一道鸿沟
- 这一模式在不同的层面上循环往复,直到线索的终点,一个最后行动,让观众无从想象另一个更好的可能
7-5 鸿沟内的创造
- 我们可以通过观察社会和环境去发现行为真理,但是却无法创造出情感真理,这需要进入人物的内心,进入自己的内心
- 通过创造能够打动我们的作品,我们打动观众
- 如果我是这个人物,在这种情况下,我会怎么办?
- 作家还要学会切换视角,为了建立下一个节拍,作者必须走出人物的主要观点,以客观的眼光来审视他刚刚创造的动作,这一动作预期着人物世界的一个特定反应
- 你必须怀疑表面现象并搜寻显而易见的反面,不要停留在表面,以其表面价值对事物进行判断;而要拨开生活的表皮,找出隐藏的、出人意料的、似乎不合时宜的东西,即真理。
- 优秀的写作强调反应,不太强调发生了什么,而是强调发生于谁、为什么发生以及如何发生
- 任何场景中,如果反应缺乏见地和想象,迫使期望等同于结果,那么这个场景便是一个“毫无意义的节奏杀手”。
故事的材质和能量就是鸿沟,是一个人采取行动时,期望发生的事情和实际发生的事情之间裂开的鸿沟,是期望和结果之间、或然性和必然性之间的断层
8 激励事件
8-1 故事的世界
- 时代、期限、地点和冲突层面对背景进行了界定,构成了故事的框架,此外还需要列出一长串的问题清单去扩充背景设定,一般性的和独特性的
- 我的人物靠什么为生?他们如何工作、生活、娱乐、恋爱?
- 我的世界的政治是什么?人物之间的权力关系是怎样的?
- 我的世界的仪式是什么?人物和社会有什么固定化的活动?
- 我的人物如何吃饭?吃饭是每天必须经历的仪式,吃饭这一仪式构建了怎样的人物关系?
- 我的世界的价值观是什么?我的人物对善恶的考量是什么?他认为什么值得为之付出毕生精力?什么追求是愚蠢的?他们会为什么而不惜献出生命?
- 类型和组合是什么?在这一类型的故事中,有什么是规定动作?
- 我的人物履历是什么?从他们出生的那天起,一直到开篇场景,生活是如何塑造他们的?
- 幕后故事是什么?
- 幕后故事是作者可以用来推进故事进展的一整套发生在人物过去的重大事件。
- 我的角色设计是什么?
- 每一个角色都必须适用于一个目的,而角色设计的首要原理就是两极分化。在不同的角色之间,我们编织出一张弥漫着对立或矛盾态度的网。
- 如果你的角色设计中有两个人物共有相同的态度且无论发生什么事情都会做出同样的反应,那么你必须将他们两人合二为一,或者从故事中删除其一。
- 作者必须使读者相信他的故事世界是真实可信的
- 可信性并不是指现实性,可信性是指一个内部连贯的世界,其规模、深度和细节都能自圆其说
- 真实可信取决于“讲述细节”,当我们使用少量精选的细节之后,观众的想象会自然脑补其余,完成一个可信的整体
- 独创性存在于对真实可信的执着追求,而不是来自标新立异的猎奇
8-2 激励事件
- 一个激励事件必须是一件动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的或模糊的事件
- 激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡
- 大多数情况下,激励事件都是一个单一的事件,要么直接发生在主人公身上,要么由主人公导致发生,主人公的生活平衡由此打破,要么变好,要么变坏
- 激励事件偶尔需要由两个事件来构成,一个伏笔,一个分晓,但两者不能分得太远
- 主人公必须对激励事件做出反应
- 主人公的个性因人而异,变幻无穷,因此任何反应都是有可能的
- 一般来说,主人公在生活平衡被打破后,受限会想到的是恢复平衡,主人公会被激发出一个自觉的欲望,使他力图找寻他觉得能够整饬这种混乱的东西,并为得到它而采取行动
- 对于某些出色的主人公而言,激励事件还会激发出一种不自觉的欲望,他忍受着激烈的内心斗争,因为这两种欲望构成了直接的冲突
8-3 故事脊椎
- 故事脊椎是主人公为恢复生活平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力,它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体
- 如果主人公没有不自觉欲望,那么他的自觉目标便成为故事脊椎
- 如果主人公有一个不自觉的欲望,那么这个不自觉欲望便会成为故事的脊椎,不自觉欲望总是更强烈、更持久,其根基一直扎进主人公的内心
8-4 求索
- 所有故事都表现为一个求索的形式
- 一个事件打破人物生活的平衡,使之变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,预算把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望。这便是亘古不变的故事要义
- 了解你的故事的求索形式,只需确认你主人公的欲望对象;只要你深入主人公的内心,发现他的欲望,就会开始看到你的故事弧光,亦即激励事件把他送上的那一条求索之路
8-5 激励事件的设计
- 激励事件的发生可以是出于决定,可能出于主人公的决定,也可能出于一个力量足以颠覆主人公生活的人的决定,也可以是出于巧合,可能是天降横祸,也可能是天降洪福。
- 次情节的激励事件可以不出现在银幕上,但是主情节的激励事件必须发生在银幕上。
- 主情节的激励事件是一个“大钩子”,它激发和捕捉观众的好奇心,并将其一直吸引到最后一幕的高潮
- 亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象,这个场景将会使主人公对峙其求索路上最强大的对抗力量,这些力量由激励事件激活,并在整个故事过程中不断地积蓄能量,增加强度
- 自我解释的对白不能说服任何人,必须由一个终极事件来考验,通过充满压力的人物选择和动作,通过最后一幕的必备场景和高潮
- 你所做出的每一个选择,类型、背景、人物、情调,都是一种预示。通过每一句对白或每一个动作形象,你引导观众预期某种特定的可能性,于是,当事件到来时,它们便能以某种方式满足你所创立的期望
8-6 激励事件的定位
- 主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生
- 如果主情节的激励事件在后面,则应该在观众等候主情节时,安排一个次情节来保持观众的兴趣
- 一个激励事件需要“勾住”观众,不只是情感上,也应该在理性上,导致他们提出那一“戏剧大问题”,想象那一“必备场景”
- 要尽早引入激励事件,但是要等到时机成熟,要等到观众对人物及其世界的了解足以令其做出完全的反应
8-7 激励事件的质量
- 激励事件不在于事情的重要性和紧迫性,在于能否实现它的功能,即打破生活平衡,激发主人公走向求索之路
8-8 激励事件的创造
- 两个思路
- 可能发生在主人公身上最坏的事情是什么?那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上最好的事情?
- 可能发生在主人公身上最好的事情是什么?那一事件如何才能最终成为可能发生在主人公身上最坏的事情?
- 激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会,它是一种保障,打乱主人公的现状,将他的生活推出现行轨道,使人物的宇宙变成一片混乱
- 在这一片混乱中,你必须在高潮处找到一个结局,无论好坏,最终使这一宇宙得到重新安排
9 幕设计
9-1 进展纠葛
- 进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造出一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点
- 通过发掘出人物越来越大的能力,要求他们表现出越来越强的意志力,并将他们推向越来越大的风险,令他们不断越过一个个按照行动的力度或性质划定的不归点,作者便构建出了一个循序渐进的故事进展过程
- 故事绝对不能退隐于轻量级性质或力度的行动,必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行
- 若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展
- 时间是存在的基本范畴,我们生活在其不断缩减的阴影之中,如果我们想要在短暂的人生中成就点什么,让我们死的时候不存在浪费时间的遗憾,那么我们将会与那些阻止我们欲望的匮乏力量迎面撞上
- 如果不能把握冲突的真谛,故事中要么就会充斥着毫无意义、荒诞不经的暴力冲突,要么缺乏意味深长而又得到忠实呈现的冲突。
- 生活是关于终极问题的提问,比如:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于平静?以及我们周围无处不在的巨大的社会不平等和时间的一去不复返。生活就是冲突,冲突是生活的本质。
- 纠葛型VS复杂型
- 纠葛型是只发生于一个层面的冲突
- 纠葛型有两个特征,一是人物设置庞大,二是需要多场地多景点,提供人物和场景去对齐冲突
- 复杂型是发生在所有三个层面的冲突
- 最好的建议是设计相对简单而又复杂的故事,不要增生人物,不要繁殖景点。与其在时间、空间和人物之间玩着跳房子的游戏,不如克制自己去设置一个具有合理限定的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事
- 纠葛型是只发生于一个层面的冲突
9-2 幕设计
- 作品越长,重大的逆转越多
- 叙事艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大逆转才能够达到线索的终点
- 最后一幕一般都比较简短,要给观众一种加速感,一个急剧上升的动作,直逼高潮
- 如果有一幕过长了,可以增加次情节或新的幕,要注意两个问题
- 幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调
- 幕的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感
- 设计变体
- 故事的变化是根据讲述过程中重大逆转的数目来判定的
- 故事形态的变化取决于激励事件在故事中所处的位置
- 主情节应尽快入场,推迟主情节入场的唯一理由是,要使观众详细了解主人公,以便他们能够对激励事件做出充分反应
- 假结尾:一个看似已然完成,以致我们一度认为故事已经结束的场景
- 主情节和次情节中重大逆转的数量和位置的选择,来自艺术家对素材的创造性操作,有赖于主人公的质量和数量和对抗力量的来源与类型,并最终根源于作者的人格和世界观
9-3 幕节奏
- 重复是节奏的死敌,故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更,当情感体验重复时,第二个事件的力度将会减半;如果故事高潮的力度减半,影片的力度也会减半
- 反讽结局的节奏设置需要通过作者仔细研究反讽,确定它到底倾向于哪边,然后设计出一个倒数第二幕的高潮,与故事总体的情感负荷构成矛盾
- 次情节和多情节
- 次情节的创造可以把一部有问题的剧本提升为一部值得拍摄的影片,次情节必须与主情节形成联系
- 次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片
- 次情节可以用于与主情节构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片
- 当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事讲述
- 次情节可以用于为主情节制造纠葛
10 场景设计
10-1 转折点
- 在场景中,人物通过在压力之下选择采取一个或另一个行动来追求他的场景目标;但是,从任一或所有冲突层面却产生出一个在他意料之外的反应。其效果是,在期望和结果之间裂开一道鸿沟,把他的外在时运、内心生活或者二者,在观众所了解的押上台面的价值里,同时从正面转向负面或从负面转向正面。
- 转折点的效果有四重
- 当期望和结果之间裂开鸿沟时,它会令观众大吃一惊
- 这一瞬间会引发观众的好奇心,促使观众的记忆回溯,在之前的故事内容中搜寻,力图找到答案
- 当他们在之前的伏笔中找到答案的时候,他们就对人物和世界有了深入的理解,挖掘出一层令他们满足的隐藏真理
- 从每一个价值变化的点开始,作者都必须让自己的故事向一个新的方向运行,以便创造出尚未到来的转折点
- 讲故事就是在许诺:如果你注意听我讲,我就给你惊奇,接下来便是发现生活的喜悦,在你从未想象过的层面和方向探知生活的喜怒哀乐
- 语言是自我表达的工具,其本身绝不能成为一个装饰性的目的
10-2 伏笔和分晓
- 铺设伏笔是指,将知识一层一层铺好:分晓是指,将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟
- 伏笔必须埋植得足够牢固,当观众的记忆急速回溯时,他们还能找出那些伏笔
- 如果伏笔过于微妙,观众就会忽略其用意
- 如果过于拙劣,观众远在一英里之外就能看到转折点的来临
- 如果对显而易见的伏笔铺陈太多,而对不寻常的伏笔却着墨太少,那么转折点的效果将会丧失殆尽
- 故事不同于生活,你可以随时回头对故事进行修补,你可以埋下一个看似荒谬的伏笔,并使它变得合乎情理
10-3 情感转变
- 我们通过表现必要而精确的体验来促使观众在心中自然生出一种情感,然后带领观众经受那种体验
- 首先,我们必须移情于人物
- 其次,我们必须知道人物想要并希望他得到他想要的东西
- 第三,我们必须明白人物生活中,押上台面的价值
- 我们对某事的体验越多,它所产生的效果就会越少
- 事实上,“严肃”情感的重复是一种行家惯用的喜剧手法
- 感情又被称为基调,和情感有所区别
- 情感是一种短期的体验,达到高峰后便迅速燃烧殆尽
- 感情却是一种长期的、具有渗透性、弥漫性和知觉性的背景情绪,可以为我们人生的整天、整月或整年增添色彩
- 场景、序列或幕的弧光决定了基本情感,基调使它具体化
- 基调是在影片的文本中创造出来的:光和颜色的质量,动作和剪辑的速度,演员配置,对白风格,制作设计和音乐,这一切文本特性的总和创造出一种特定的基调
10-4 选择的性质
- 人类的本性决定了,我们每一个人永远会选择“善”或“是”。
- 善恶或是非之间的选择根本不是什么选择
- 人类的行动只能趋善而从是,只不过是根据自己所相信或推断出的善恶是非标准来行动而已
- 真正的选择是两难之择,不可调和的两善取其一的选择,或者是两恶取其轻的选择
- 对立两方的冲突并不是两难之境,而只是正面和负面之间的摇摆,为了构建和创造真正的选择,我们可以引入三角设计
- 如果一个故事讲述只涉及两方,那么A只能在B和非B之间徘徊,结局是开放的
- 如果选择是三方的,那么A就会在B和C之间取舍,A对一个或另一个的选择便可以提供一个满意的闭合式结局
- 选择绝不是疑惑而必须是两难,绝不是处于是非或善恶之间,而必须是处于具有同等分量或价值的两种正面欲望或两种负面欲望之间
11 场景分析
11-1 文本和潜文本
- 文本和潜文本分析始于将场景的文本和潜文本分割开来
- 文本是指一部艺术作品的感官表面,是我们所看见的东西,我们所听见的东西,人物所说的话以及人物所做的事情
- 潜文本是指那一表面之下的生活——被行为隐藏的已知和未知的情感和思想
- 一切事物都至少具有两个层面,作家必须同时写出生活的两重性,不仅要表现出感官能够感知到的事物,还必须创造出具有自觉欲望和不自觉欲望的内心世界
- 在生活中,我们的眼睛容易停留在表面。我们的心灵被我们自己的需要、冲突和白日梦所占据,我们很少退后一步,去冷静地观察其他人内心所发生的事情
- 讲故事的人能够给予我们生活拒绝给予的愉悦,就是那种坐在黑暗的故事仪式之中,透过生活的表面,看到言谈举止后面的真情实感所带来的愉悦
- 永远必须具备一个潜文本,一个与文本恰成对照或构成矛盾的内在生活,好演员绝不会没有潜文本就走到镜头前
- 人物可以说出和做出你能想象的一切事情。但是,由于任何人类都不可能完全道出或做出绝对的真实,人们的内心总是或多或少地存在一个无意识的层面,所以作家必须埋设一个潜文本。只有当观众意识到那一潜文本时,场景才会行之有效
11-2 场景分析技巧
- 第一步:确定冲突
- 确定驱动场景的力量,研究潜文本,确定这一力量的目的,找到对抗力量,确定对抗力量的目的
- 第二步:标注开篇价值
- 确认场景中押上台面的价值,并注意在场景开始时,其负荷是正面还是负面
- 第三步:将场景分解为节拍
- 审查场景的第一个动作,看人物的外在动作,并分析它表达了人物怎样的情感
- 观察那一动作所引发的反应,这种动作和反应的交流就是节拍,直到行为发生明显变化,便进入到下一个节拍
- 第四步:标注结尾价值并比较开篇价值
- 在场景的末尾,考察人物处境的价值负荷情况,并以正面/负面进行描述,将这一步和第二步进行比较
- 第五步:审查节拍并定位转折点
- 从开篇节拍开始,追踪到场景末尾,在弧光中,找到期望和结果裂开鸿沟的那一瞬间,场景开始转折到它变化了的结尾价值,这就是转折点。
那些写作拙劣的场景也许是因为欲望没有对立而缺少冲突;也许是因为重复或循环而不得进展;也许是因为转折点来得过早或过晚而不均衡;也许是因为把对白和动作都“写在鼻子上”而缺少可信性。
12 布局谋篇
12-1 统一性和多样性
- 谋篇布局是指对场景进行整合和连接
- 统一性:激励事件是故事的因,导向最终的故事高潮,两者由故事脊椎连接在一起,即主人公想要恢复生活平衡的深层欲望
- 多样性:要使老生常谈变得丰富多样,在喜剧中寻找悲伤之情,把个人事务政治化,用个人的东西来驱动政治,在平常后面见到神奇,在崇高之中发现琐碎。
12-2 进度和节奏
- 故事是生活的比喻,我们期望它感觉像生活,具有生活的节奏,在紧张和松弛之间找到生活的脉搏。
- “高潮”并不是指短促的爆发,它是指深刻的变化。这样的场景不可能一掠而过。所以我们把它们展开,让它们呼吸;我们放慢进度,让观众屏住呼吸,思忖下一步将会发生什么,
12-3 表现进展过程
- 社会进展:扩大人物动作对社会的影响范围
- 故事从小范围几个主要角色入手,随着不断发展,他们的行动向外延伸,扩散到他周围的世界,触动并改变越来越多人的生活
- 个人进展:将动作深深揳入人物的私人关系和内心生活之中
- 从一个需要找到平衡而且似乎比较容易解决的个人或内心冲突入手,然后,随着作品的进展,向下捶打故事,一直深入到隐藏公共面具后面的阴暗秘密
- 象征升华:将故事意象的象征负荷从个别发展为普遍,从具体发展为原始模型
- 首先我们从那些只能代表它们自己的动作、景点和角色入手,随着故事发展,我们选择那些意义不断加强的形象,一直到故事讲述结尾时,人物、场景和事件那个代表普遍性的思想
- 反讽升华:以反讽方式转折进展过程
- 反讽表现在故事能量的主要源泉——动作和结果之间,表现在真理和情感的主要源泉——外表和现实之间(这其实比较像应然和实然的矛盾性
- 他终于得到了他一直想要的东西,但是已经太晚了,他不可能拥有它
- 他被推到离他的目标越来越远的地方,结果却发现事实上他已被引导到他的目标
- 他抛弃了他事后才发现的对他的幸福不可缺少的东西
- 为了达到某一目标,他不知不觉地采取了一些背道而驰的步骤
- 他采取行动想要毁灭某一事物,结果却适得其反,搬起石头砸自己的脚
- 他得到某种他坚信会给他带来厄运的东西,想方设法要摆脱它,结果却发现那是一份幸福的厚礼
- 反讽表现在故事能量的主要源泉——动作和结果之间,表现在真理和情感的主要源泉——外表和现实之间(这其实比较像应然和实然的矛盾性
12-4 过渡原理
- 在两个场景中找到一个第三要素进行过渡,一般是两个场景中共有的东西或两个场景中互成反对的东西
13 危机、高潮和结局
13-1 危机
- “危险”是因为在这千钧一发的时刻,一个错误的决定将会使我们永远失去想要的东西;“机会”是因为正确的选择将会使我们如愿以偿。
- 这一两难之境摆在主人公面前,当他与生活中最强大最集中的对抗力量进行面对面斗争时,他必须做出一个决定,要么采取此一行动,要么采取彼一行动。
- 这一场景揭示了故事的最重要价值,如果对“故事的中心价值是什么”还有任何疑问的话,那么当主人公做出这一危机决定之后,主要价值便已赫然出现于前台。
- 当主人公采取高潮行动时,如果我们再一次撬开期望和结果之间的鸿沟,如果我们很难再一次割裂或然性和必然性,那么我们可能会创造出一个辉煌的结局,令观众铭记终生。
- 高潮的位置取决于高潮动作的长度,危机和高潮往往都是最后时刻才发生的,而且发生在同一场景
- 危机决定必须是一个有意而为的静态时刻,要让观众与主人公一起经受这一两难之境的痛苦
13-2 高潮
- 从正面到负面,或者从负面到正面,或者有反讽或无反讽的价值剧变——当价值处于最大负荷时所发生的绝对而不可逆转的价值摇摆,这一变化便可以打动观众的心。
- 创造这一变化的动作必须是纯粹的、清白的和不言自明的,不需要任何解释,通过对白和叙述铺陈出来的东西既乏味又繁冗。
- 可以先构思高潮,再围绕高潮打造故事,生活的流动是从原因到结果,但创造力的流动则常常是从结果到原因。
- 所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式。
13-3 结局
- 故事讲述逻辑也许并没有提供一个机会来使次情节在主情节的高潮之前或之中达到高潮,所以它在故事的末尾需要一个属于它自己的场景
- 结局场景可以展示高潮效果的影响所及,配角及社会是怎样被高潮动作所改变的
- 缓解观众在高潮动作中受到的冲击,平复他们的心情
IV作家在工作
14 反面人物塑造原理
14-1 反面人物塑造原理
- 主人公及其故事的智慧魅力和情感魄力,必须与对抗力量相适应
- 反对主人公的对抗力量,即对抗人物意志和欲望的各种力量的总和,越强大越复杂,那么人物和故事必定会发展得越充分
- 在激励事件发生的当刻,主人公的意志力总和以及智慧的、情感的、社会和身体的能力,与来自其人性深处的对抗力量的总和以及他面临的个人冲突、对抗性机构和环境进行比较,他应该是落入下风的(underdog)
- 我们将能量注入故事的负面,不仅是为了使主人公和其他人物得到完全实现,还为了将故事本身带到线索的终点,带入一个辉煌而令人满足的高潮
14-2 负面力量的设计
- 生活总是微妙而复杂的,很少简单的是非、善恶或对错
- 四种价值
- 正面价值:即主人公代表的价值
- 矛盾价值:正面的直接对立
- 相反价值:一种既有些许负面而又并非完全对立的情境
- 负面之负面:是指一个复合否定,其中生活情境不仅会在量上变坏,而且会在质上变坏
- 一部作品的伟大在于作者对负面的处理
- 一个故事虚弱时,不可避免的导因就是其对抗力量过于软弱无力。与其殚精竭虑试图发明主人公及其世界的可爱和迷人之处,不如构筑一道负面之墙,创造出一个连锁反应,自然而真实地作用于正面价值。
- 一般而言,进展过程在第一幕中从正面价值运行到相反价值,并在随后各幕中运行到矛盾价值,在最后一幕中最终运行到负面之负面,要么以悲剧告终,要么回到具有深刻差异的正面价值。
15 解说
15-1 展示,不要告诉。
- 解说的技巧在于无形。
- 戏剧化解说的目的是推进直接冲突,次要目的是传达信息,二者要分清主次。
- 切勿将观众通过常理便能轻易推断出已经发生的事情包括在故事中;切勿向观众传递解说信息,除非缺失的事实会引起迷惑。你并不是靠给予信息来保持观众的兴趣,而是靠扣押信息。
- 最不重要的事实最先出现,次重要者随后跟进,最重要的事实放到最后。最重要的事实就是人物最不想让人知道的那些痛苦的真相,即秘密。
- 人们往往要在压力最大的时候透露出内心最深处的秘密,透露出秘密是人物在两难中的抉择,这一秘密也将导向故事线索的终点,要将最好的留到最后。
15-2 解说的技巧
- 幕后故事
- 强有力的揭示来自幕后故事——人物以前生活中的重大事件,作者可以在危机时刻来披露这些事件,以此创造转折点。
- 闪回
- 在观众心中创造出想要知道过去故事的需要和欲望,通过闪回推动故事发展。
- 梦境序列
- 运用精神分析学派的理论,构建出人物意识、潜意识、无意识中的场景。
- 蒙太奇
- 通过用装饰性的摄影和剪辑来取代戏剧化展示,尽量少用。
- 画外音
- 如果去除画外音,故事依旧是一个完整的好故事,那么就可以考虑运用画外音给观众提供对照或衬托作用。
“展示,不要告诉”意味着对观众智慧和感知力的尊重,不要把他们当成小孩,抱着他们坐在你的膝盖上,向他们“解释”人生。
16 问题和解决方法
16-1 兴趣问题
- 好奇心是一种意欲回答问题和闭合开放型式的智力需要,故事通过提出问题并开放情景,用每一个转折点勾住观众的好奇心
- 关心是对生活中正面价值的一种情感需要,我们每一个人都相信自己是善良的或正确的,并想要认同这些正面价值
-
好奇心和关心创立了三种将观众和故事联系起来的方法
观众知道得越多,好奇心越少,关心越多。
- 在神秘状态下观众知道得比人物少
- 我们激发起观众对这些过去事件的好奇心,偶尔暗示出事实的真相来撩拨观众,然后故意将观众蒙在鼓里,用一些“熏鲱鱼”来对其进行误导,好让他们相信或怀疑虚假的事实,而真正的事实却被我们掩盖着。
- 在悬念中观众和人物知道同样的信息
- 当观众感觉自己和人物谁也不知道这一切的最终结果时,他们会移情主人公,并对他产生一种认同感。
- 在戏剧反讽中观众知道得比人物多
- 观众站在上帝的视角时,情感体验便会转向,戏剧反讽鼓励观众深入探寻人物生活中起作用的动机和因果力量。
- 在神秘状态下观众知道得比人物少
16-2 惊奇问题
- 真实的惊奇来自期望和结果之间的鸿沟的突然揭示。这些惊奇之所以真实,是因为它随后紧跟着大量的见解,揭示出隐藏在虚构世界表面下的事实真相。
- 廉价的惊奇是在利用观众的脆弱。通过切入到一些他们不曾期望看到的东西或者离开一些他们期望将会继续的东西,你可以不断地令观众震惊。
16-3 巧合问题
- 解决办法不是要回避巧合,而是要戏剧化地表现出它是如何毫无意义地进入生活,然后随着时间的逝去而获得意义,表现出随意的反逻辑如何保持生活现实的逻辑。
- 首先,尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建意义;千万不要利用巧合来转折一个结局,这就像是古希腊罗马戏剧中用舞台机关送出来参与剧情进展的神仙,是剧作家最大的忌讳。
- 无论是好是坏,我们必须选择和行动,以此来决定我们人生的意义。没有任何巧合的人和事会出来为我们肩负这一重大责任,尽管我们周围存在着诸多混乱和不公。
16-4 喜剧问题
- 当我们拨开喜剧那愤世嫉俗的讥诮面纱时,看到的是一个饱受挫折的理想主义者。当一个社会不能对其社会机构和制度进行嘲讽和自我批评时,这个社会就不会笑了。
- 喜剧允许作家中止叙事动力,即观众对将要发生的事情的关心,在讲述过程中插入一个毫无故事目的的场景,完全为了博得观众一笑;喜剧能够允许更多巧合。
- 不要过多得炮制机智的对白或者视觉噱头,而是根据喜剧结构的需要自然而来。
16-5 主观视点问题
- 我们在描述人物的行为、他们相互之间以及和环境之间的互动关系时所采取的实际角度。
- 和人物一起度过的时间越多,目睹其选择的机会也就越多,其结果是观众和人物之间更多的移情和情感卷入。
16-6 改编问题
- 电影独一无二的能量和辉煌在于戏剧化地表现个人外冲突,即那些跻身于社会和环境中的人类为生存而斗争的巨大而生动的意象
- 如果你必须改编的话,就必须降低一两个档次,走下纯文学的殿堂,去寻找冲突分布于所有三个层面上,并强调个人外界关系的故事。
16-7 戏剧腔问题
- 戏剧腔并不是夸张表达的结果,而是动机不足的结果,如果我们不能相信动机和动作的匹配,那么我们就会感到这个场景有戏剧腔。
16-8 漏洞问题
- 漏洞是故事缺乏逻辑性的表现,这个问题很普遍,因为生活本身就不太讲逻辑。
- 如果漏洞是逻辑跳跃,观众的思维可能会跟着一起跳过去了,以至于发现不了那是一个漏洞;也可以大胆地把漏洞暴露在观众面前,然后否认它。
17 人物
17-1 人物不是真人
- 人性是故事里唯一不会过时的主题
- 一个人物是一件艺术品,是对人性的一个比喻;人物是永恒不变的,而人却是多变的。
- 人物真相只能通过两难选择来表达。这个人在压力之下如何选择行动,表明他到底是一个什么样的人。压力愈大,其选择愈能更加深刻而真实地揭示其性格真相。
- 无论是其他人物或者自己对于某个人物的说法都不一定准确,必须要用人物的行动来证实或者用行动来反驳。
- 人物真相的关键是欲望,欲望后面是动机,动机是多种复杂力量的综合。
17-2 人物维
- 维是指矛盾,人物需要是一个矛盾体
- 多维人物令人痴迷,性格或行为中的矛盾会锁定观众的注意力。因此,主人公必须是全体人物中最多维的一个人物,以将移情焦点集中在这一明星角色身上。
17-3 人物设计
- 从本质上而言,是主人公创造了其他人物
- 其他所有人物之所以能在故事中出现,首先是因为他们与主人公的关系,以及他们每一个人在帮助刻画主人公复杂性格维方面所起的作用。
- 通过在不同的时间和不同的地点对这些人物以不同的方式采取行动并做出反应,这些配角人物使主人公变得圆满,是他的复杂性连贯一致,真实可信。
- 维可以通过一个简单的对照法来创造:将一个正统的人物置于一个怪异的背景,或者把一个神秘怪诞的个体放置在一个普通地道的社会。
- 喜剧人物的显著特征是盲目自迷,要解决一个人物本应好笑但实际上并不好笑的问题,第一步就是要找到他的执迷不悟之处。
17-4 写作银幕人物的三个诀窍
- 为演员留有余地,演员负责出演人物,而不是作为一个木偶
- 热爱你所有的人物,包括反面人物
- 所有优秀人物写作的根本是自知
- 生活中一个人令人悲哀的真理是,在现世这条泪河中,我们真正了解的只有一个人,那就是我们自己,我们从根本上而言是永远孤独的。
- 你对你自己人性的神秘之处观察得越深,对你自己的了解就会越多,从而也就能了解别人。
18 文本
18-1 对白
- 对白不是对话
- 银幕对白要求压缩和简约。银幕对白必须以最少的词句表达最多的内容
- 它必须有方向,对白的每一次交流都必须将场景中的节拍向一个或另一个方向转折,表达出变化的行为,且不重复
- 它应该具有目的,每一行台词或对白的交流都要执行设计中的一个步骤,使场景围绕其转折点构建并形成弧光的
- 大段对白和电影美学是对立的
- 生活总是动作/反应,没有独白。没有事先准备好的话语,所有讲话都是即兴的,无论我们为这个伟大时刻在脑海里排练了多少次
- 写作电影对白的最好忠告就是不写
- 形象是我们的第一选择,对白是令人遗憾的第二选择,对白是我们加在剧本上的最后一个层面,不要搞错,我们都喜欢精彩的对白。但是,少即是多。
18-2 描写
- 当代的银幕剧本是一个主场景作品,只应包括那些对故事讲述绝对必要的角度描写,仅此而已。
18-3 形象系统
- 一部电影是一个综合体,其中每一个物体都和所有其他形象或物体具有联系
- 作为故事仪式中的观众,我们对每一个听觉或视觉形象的反应都会带有某种象征意味。我们本能地意识到,对每一个物体的选择都是为了表达一些它自身以外的意义。
- 形象系统是一种主题策略,是植入影片中的一个形象种类,从头至尾连贯一致而又不无变化地在声画中反复出现,以同样微妙的方式,作为一种潜在交流来增加审美情感的深度和复杂性。
- 一个形象系统必须是潜在的,绝不能让观众意识到它。
- 一个象征若被意识到,则会变为一种中性的、知识性的好奇,毫无力度且实际上毫无意义。
18-4 片名
- 一部电影的片名是用以“定位”观众的市场营销中最引人注目的部分,是观众对即将来临的体验有一个切实的心理准备。
19 作家的创造方法
- 一个天才的作家知道,他的创造力是没有极限的,所以他会不断毁掉一切他认为不够理想的东西,追求一个珠圆玉润的故事。
- 明智的作家会尽量推迟对白的写作,因为未成熟的对白写作会窒息创造力。
- 在想象和技巧之外,世界要求你的最最重要的东西是勇气,敢于冒着被拒绝、被嘲讽和经历失败的风险的勇气。
这篇文章写得深入浅出,让我这个小白也看懂了!
真要从头做一份这样的笔记也是件费时的事。